miércoles, 28 de marzo de 2012

"Compás Musical"


Juego: Compás Musical

Edad: 8-11 años (3° - 6°básico)

Implementos a utilizar: 2 mazos de naipes musicales (40 cartas cada uno)
                                           1 dado

Objetivos general del juego: Comprender los valores de las figuras y ejercitar la construcción de compases con distinta cifra indicadora.

Objetivo específico del juego: El juego busca que se formen compases dependiendo de la cifra indicadora, considerando el valor de las figuras rítmicas que se utilizarán, para posteriormente percutir el compás formado. Considerando que la cifra indicadora es representada mediante una fracción, el numerador lo indicará el lanzamiento del dado que estará formado por los número del 2 al 4.

Número de jugadores: 4 a 6 jugadores.

Instrucciones:
  1. Antes de comenzar el juego el grupo debe elegir un repartidor y un secretario. El primero deberá repartir tres cartas para cada jugador y colocar cuatro cartas boca arriba en el centro de la mesa. El segundo, será el encargado de escribir en una hoja los nombres de todos los jugadores y en el transcurso del juego irá anotando los puntos que obtendrá cada uno de ellos.
  2. Luego, el repartidor lanzará el dado para conocer el numerador de la cifra indicadora del compás que deberán formar.
  3. El jugador que está a la derecha del repartidor comenzará el juego.
  4. Este jugador deberá formar un compás de acuerdo a la cifra indicadora. Podrá utilizar sólo una carta de las que tiene en la mano y la cantidad necesaria de cartas que se encuentren sobre la mesa para formar el compás.
  5. Si este jugador no logra formar el compás solicitado, deberá botar una carta y colocarla junto a las que se encuentran sobre la mesa.
  6. Continúa el juego el jugador que se encuentra a su derecha, el que debe formar un compás con la misma cifra indicadora.
  7. Se sigue la misma rutina con todos los jugadores.
  8. Si uno de los jugadores logra formar el compás solicitado, para poder llevarse las cartas y sumar un punto, deberá percutirlo. Si logra percutirlo de manera correcta se podrá llevar las cartas y sumar un punto. De lo contrario, el siguiente jugador podrá intentar percutirlo. Si lo logra, podrá llevarse las cartas, si no, se sigue la misma rutina hasta conseguir un ganador.
  9. Luego de que el juego haya conseguido dar dos vueltas, uno de los jugadores deberá volver a lanzar el dado para cambiar el numerador de la cifra indicadora.
  10.  Cuando a un jugador se le acaban las cartas, el repartidor deberá volver a repartir tres cartas a cada jugador, y si se terminan las cartas de la mesa, se deberán volver a colocar cuatro cartas boca arriba en el centro de ella.
  11.  El juego termina cuando se acaban las cartas para repartir.
  12. El ganador del juego es quien sume más puntos, es decir, el que forme más compases.

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